每日經(jīng)濟(jì)新聞 2019-07-01 13:59:01
2018年上半年,斯皮爾伯格的一部《頭號玩家》喚起了人們對于VR的無限遐想,然而現(xiàn)實(shí)生活中的VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了從高峰期的回落。
每經(jīng)記者|張春楠 每經(jīng)編輯|杜毅
“熬過了區(qū)塊鏈,熬過了比特幣,對于現(xiàn)在還一直堅(jiān)守做VR的在場各位,我們要為自己鼓個掌。”在6月28日舉辦的2019全球VR電競生態(tài)大會上,有嘉賓的發(fā)言引起了觀眾的熱烈共鳴。
早在2014年,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))就開始被產(chǎn)業(yè)巨頭和資本所矚目,兩年后迎來了所謂的VR“元年”,就像今天的區(qū)塊鏈和比特幣一樣,見面不談VR似乎已經(jīng)落伍。然而一晃三年,真正的元年似乎從沒到來,普通人對于VR的認(rèn)知還停留在“圖個新鮮”的體驗(yàn)式消費(fèi)上,電影《頭號玩家》炫酷的場景似乎只是科幻而已。
不過,隨著5G商用的落地,已經(jīng)蟄伏多年的VR產(chǎn)業(yè)有望借此重生。在大會上,華為室內(nèi)數(shù)字化產(chǎn)品線副總裁徐之兵將5G比作VR的東風(fēng)。“5G的大帶寬、低時延和廣連接使VR擺脫了阻礙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的負(fù)擔(dān)。5G會使交通、醫(yī)療等很多產(chǎn)業(yè)受益,但我認(rèn)為5G對VR這一個產(chǎn)業(yè)的增量甚至可以相當(dāng)于對其他產(chǎn)業(yè)增量的總和。”
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圖片來源:攝圖網(wǎng)
5G帶動VR產(chǎn)業(yè),或成萬億級市場
2018年上半年,斯皮爾伯格的一部《頭號玩家》喚起了人們對于VR的無限遐想,然而現(xiàn)實(shí)生活中的VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了從高峰期的回落。
早在2014年,從24歲的羅基把自己的虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus,以20億美元的價格轉(zhuǎn)讓給了科技巨頭Facebook開始,VR就被資本和產(chǎn)業(yè)所矚目,索尼、三星等國際巨頭紛紛入局。不僅是娛樂,從業(yè)者暢想VR可以顛覆人們教育、醫(yī)療、駕駛等人類生活、生產(chǎn)的各方面。
2016年也被稱作是“VR元年”?!?017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2015年全球VR領(lǐng)域共獲得6.9億美元投資,2016年投資規(guī)模增長至23.2億美元,增長率達(dá)236.2%。不過由于硬件技術(shù)的不完善和適配內(nèi)容的缺失,盡管早早迎來資本的風(fēng)口,VR產(chǎn)業(yè)卻始終沒有飛起來。
“與2016年相比,資本的態(tài)度更理性了。”VR硬件制造商3GLASSES CEO王潔對每經(jīng)記者表示,她認(rèn)為VR的降溫也和國內(nèi)的資本結(jié)構(gòu)有關(guān)。“資本都是逐利的,在國內(nèi)不論是LP或者VC,7年之內(nèi)是一定會退出的,再加上在2016、2017年二級市場的跨界并購也不再被看好。”
相比于前兩年的賺快錢,她認(rèn)為2019年傳統(tǒng)的投資機(jī)構(gòu)已經(jīng)能清晰地看到VR屬于相對長線的布局。“哪怕現(xiàn)在5G已經(jīng)逐步進(jìn)入我們的生活,但VR產(chǎn)品的收入變現(xiàn)也一定是1-3年或者3-5年的戰(zhàn)略。”王潔表示。
更重要的,隨著中國在5G商用的逐步落地,已經(jīng)蟄伏多年的VR產(chǎn)業(yè)正有望重生。徐之兵以在今年4月份發(fā)放5G網(wǎng)絡(luò)的韓國舉例:“在過去2個月韓國的5G用戶量達(dá)到100萬,其中VR用戶占到了30萬,也就是說第一波5G用戶中有30萬是VR用戶。”
徐之兵認(rèn)為VR是唯一一個同時把5G的大帶寬,低時延能力發(fā)揮到極致的產(chǎn)業(yè)。據(jù)他預(yù)測,在未來3年底時,中國千元級的5G手機(jī)將達(dá)到普及,這也意味著,未來三年中國市場將建設(shè)100-200萬量級的5G基站,5G將真正走入千家萬戶。
“5G會使很多交通、醫(yī)療等很多產(chǎn)業(yè)收益,但我認(rèn)為5G對VR這一個產(chǎn)業(yè)的增量相當(dāng)于對其他產(chǎn)業(yè)增量的總和,這是個萬億級的市場。”徐之兵表示。
線下VR或搶先起飛,但仍存痛點(diǎn)
在VR賦能的諸多產(chǎn)業(yè)中,娛樂業(yè)是最貼近普通消費(fèi)者的業(yè)態(tài)。如果VR借著5G的東風(fēng)起飛,娛樂業(yè)爆發(fā)的機(jī)會將在哪里?
“根據(jù)IDC的市場研究報告,2023年將會有10億人次在線下體驗(yàn)VR,而今天不足千家的體驗(yàn)店完全沒有辦法承載這樣的人口紅利,我認(rèn)為這將是一個千載難逢的機(jī)會。”云游控股集團(tuán)董事長兼CEO汪東風(fēng)在會上表示。就在前不久,云游控股以1.5億元的價格完成了對大空間VR線下體驗(yàn)店“頭號玩咖”母公司西瓜互娛近70%股權(quán)的收購。
所謂大空間VR與單機(jī)VR相對應(yīng)。相比單機(jī)VR,大空間VR的沉浸感、社交性和競技性都更強(qiáng),除了手眼配合外,大空間VR需要參與者調(diào)動全身參與游戲。
網(wǎng)易影核CEO曹安潔也認(rèn)為5G對于大空間VR比較利好。“5G的特點(diǎn)就是高帶寬和低時延,因此很多的運(yùn)算都可以放在云端上,游戲者不再需要把PC背在身上,只需要佩戴非常輕便的設(shè)備就可以參與,因此大空間VR的體驗(yàn)度將會提升。”
曹安潔打了個比方,在早期個人PC沒有成為主流時,網(wǎng)吧會是觸達(dá)用戶的主要渠道,現(xiàn)在的線下VR店就像那時的網(wǎng)吧一樣。“C端用戶在買房很困難的情況下,自己架設(shè)一個PC級別的VR又占空間,性價比也沒有那么高。”
不過,曹安潔坦言目前的線下VR店仍然存在痛點(diǎn),首當(dāng)其沖的就是內(nèi)容上的稀缺。“我們看到國內(nèi)很多廠家都可以提供非常好的硬件解決方案,但是由于VR比較接近主機(jī)游戲的制作流程,對于以手游發(fā)家的國內(nèi)廠商來說難度偏高。”曹安潔表示。這導(dǎo)致現(xiàn)在市面上大量單次性和體驗(yàn)式的內(nèi)容比較多,用戶沒有復(fù)購率,另外內(nèi)容同質(zhì)化也比較嚴(yán)重,基本上是喪尸或者槍戰(zhàn)等恐怖類型。“內(nèi)容是核心,沒有內(nèi)容,用戶就沒有留存。”曹安潔表示。
此外,她認(rèn)為在線下VR在運(yùn)營上也缺少經(jīng)驗(yàn)。目前很多線下的VR商家都是從例如餐飲,桌游吧等傳統(tǒng)的業(yè)態(tài)進(jìn)化而來,對于VR并沒有那么熟悉,在指引流程上也會遇到問題,這些都推高了運(yùn)營的成本。
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