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中國游戲走過22年 上市公司市值突破5000億美元 未成年人保護成廠商重中之重

每日經(jīng)濟新聞 2019-09-25 16:20:57

每經(jīng)記者|許戀戀    每經(jīng)編輯|杜毅    

如果從1997年國產(chǎn)游戲正式開始發(fā)展來算,中國的本土游戲已經(jīng)走過了22個年頭。如今,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模達到6.4億人,市場規(guī)模達到350億美元,中國游戲上市公司的市值突破5000億美元。

2018年行業(yè)調整以后,游戲行業(yè)開始戒掉浮躁,游戲公司產(chǎn)品質量上升。根據(jù)年中報發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,前20名游戲公司營收合計高達1136億元,幾乎占據(jù)市場收入絕大部分。

游戲行業(yè),已經(jīng)進入了強者恒強時代。未來中國游戲行業(yè)將朝著什么樣的方向行走?中小團隊該如何生存?

9月21日-22日,在騰訊游戲學院舉辦的第三屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱 TGDC)上,《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,隨著游戲行業(yè)環(huán)境變化,今年的 TGDC和往年相比有了很大變化,最明顯的是行業(yè)關于游戲價值的討論,此外5G技術、中小團隊生存、爆款IP如何打造等問題被廣泛討論。

圖片來源:主辦方提供

《戀與制作人》讓女性向游戲走進賽道高光

在9月21日下午TGDC的一場分論壇上,《每日經(jīng)濟新聞》記者在現(xiàn)場看到,由國內知名女性向游戲公司蘇州疊紙創(chuàng)始人姚潤昊帶來的演講吸引了諸多行業(yè)人士,成為各個分論壇中最火爆的一場。

疊紙第一款游戲是《暖暖的換裝物語》,在提到當時為什么要做一款這樣的游戲時,姚潤昊回憶道,“當時覺得換裝游戲其實很有意思,就做了,而且換裝游戲有用戶需求,大量的用戶需求沒有被滿足。”

每經(jīng)記者了解到,目前疊紙主要的IP是暖暖,主要包括4款相關游戲,最新游戲是《閃耀暖暖》,這是國內第一款3D換裝手游,今年8月份上線,據(jù)外部測算,首日流水超過2000萬。除了暖暖系列以外,2017年上線的《戀與制作人》引發(fā)現(xiàn)象級討論。

2018年游戲行業(yè)經(jīng)過了巨大調整,在這個過程中,細分行業(yè)的機會被廣泛提及,不少上市公司高管此前在接受每經(jīng)記者采訪時都曾提到對細分領域包括二次元、女性向等賽道的看好,目前包括騰訊、網(wǎng)易、盛趣游戲在內的各大廠商都將女性向游戲作為一個重要的細分品類去突破。

而女性向游戲的出圈,和蘇州疊紙也密不可分,正是《戀與制作人》的火爆,讓女性向這個賽道開始高光。每經(jīng)記者注意到,近期,專門做女性向游戲的玩友時代通過了港交所聆訊,基本鎖定國內女性向游戲第一股。

女性向游戲怎么做?姚潤昊認為:“游戲行業(yè)很多人會討論’立項’的問題,大家想要用各種各樣的工具去找這個答案,比如用戶分析、調研等,但我們覺得,除了前期調研外,創(chuàng)作沖動還是非常重要的,你自己不感興趣的項目,就算調研再真實,也做不出特別好的產(chǎn)品。”

一位現(xiàn)場的游戲開發(fā)者向每經(jīng)記者表示,隨著不少主流類型游戲的制作門檻越來越高,立項的費用也水漲船高,當下游戲創(chuàng)業(yè)者非常關注細分領域的機會,這部分市場仍有代挖掘的潛力。

前20名游戲公司營收合計超1000億

易觀數(shù)據(jù)顯示,前20名游戲公司營收合計高達1136億元,幾乎占據(jù)市場收入絕大部分。經(jīng)歷了2018年的行業(yè)調整之后,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在2019年上半年開始逐漸企穩(wěn),領先游戲公司的產(chǎn)品供應節(jié)奏也開始顯現(xiàn)量質齊升的特征,直接的表現(xiàn)就是營業(yè)收入的增長。

但這中間,也夾雜著無數(shù)中小團隊蹣跚前行的身影。當游戲行業(yè)進入強者恒強的階段,中小團隊似乎愈發(fā)迷茫。如果說細分行業(yè)存在機會是一個方向性的暗示,那么中小團隊如何開發(fā)、發(fā)行、運營一款產(chǎn)品則是需要時刻面對的現(xiàn)實。

圖片來源:主辦方提供

“缺人和缺經(jīng)驗是每個團隊都必有的問題”,漢家松鼠CEO成功在圓桌論壇上表示,一開始規(guī)劃好沿著既定路線研發(fā)一步步做出來,是每個游戲創(chuàng)作人的希望,但是在實踐中,小團隊在這個模式下根本就是個偽命題。

“我們也開玩笑說,感覺團隊一直在混沌中前進,不管是程序、美術還是策劃,各個方面的需求可能都無法一開始給出完整的設計稿。”成功表示,雖然這個混沌的過程很虐,但是本身做游戲就是既痛苦又快樂的事,“開發(fā)團隊也是享受的。”

“平時我也跟外面的中小團隊進行溝通,發(fā)現(xiàn)問題都差不多,大家多多少少都會遇到開發(fā)方向、宣發(fā)運營甚至立項上的問題,比較常見。”騰訊互動娛樂引進評估中心胡敏也有同感,她認為,對中小團隊來說,跟大公司一起競爭,如何在同樣的競爭活下來,考驗團隊的關鍵是專精、迭代、垂直研究。

“大公司有足夠的資源,但對于他們來說,無法在某一個垂直領域做一些非常專精的事情,因為這樣對大公司來說效率不高。但中小團隊卻可以集中在某一領域里進行研究開發(fā),集中和專注度可以為他們換來市面上獨一無二的特質。最終讓自己的產(chǎn)品和團隊成為這一領域上最獨特的作品,甚至可以占領市場上的絕對領域,把這個東西變成你的壁壘。”胡敏補充道。

而中小團隊不得不面臨的問題是,資源有限。胡敏表示,這也是GWB(GAME WITHOUT BORDERS)為什么做中小團隊的扶持,希望發(fā)揮大公司輔助的優(yōu)勢,幫助中小團隊打磨調優(yōu)變得更好,同樣幫助大公司補足自己在市面上缺失的部分。

據(jù)了解,GWB騰訊游戲學院搭建的面向全球創(chuàng)意游戲開發(fā)者的官方合作平臺,目前GWB全球創(chuàng)意游戲合作計劃已累計與80余款游戲合作,其中包括《不可思議之夢蝶》、 《食物語》、 《記憶重構》等在內的30余款游戲與騰訊正式簽約發(fā)行。

未成年人保護是廠商重中之重

在騰訊游戲學院院長夏琳看來,面對全球游戲用戶不斷增長及產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴張,市場環(huán)境對游戲行業(yè)及從業(yè)者的要求會越來越高,產(chǎn)品創(chuàng)新、技術突破、細分領域精耕、承擔文化使命、履行企業(yè)責任、加快產(chǎn)業(yè)轉型升級、行業(yè)自律等,是整個行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。

除了機會、技術等產(chǎn)業(yè)話題,每經(jīng)記者注意到,今年TGDC一個非常大的變化在于增加了游戲價值的分論壇。夏琳告訴記者,中國有非常多的研究學者和專業(yè)人士都非常關心游戲的發(fā)展,但他們分享和交流的機會并不是很多,中國游戲行業(yè)所有公司不可避免的問題就是未成年人保護,“這些事需要場合和機會探討”。

圖片來源:主辦方提供

過去的十年是中國游戲行業(yè)迅速發(fā)展的十年,也是中國玩家群體逐漸走向成熟的十年,而關于中國游戲的下一個十年,將進入成熟期,游戲不僅是消遣。

騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光認為,作為游戲從業(yè)者,未來需要思考和探索如何運用作為“第九藝術”游戲的包容性、互動性和社交性,更好地發(fā)揮游戲的內在思維模式,不斷提升中國國產(chǎn)游戲的品質和內涵,將游戲在教育、文化和社會公益等方面的正向價值帶給用戶。

游戲價值也是監(jiān)管鼓勵企業(yè)探索的方向,首當其沖的則是對未成年人保護的關注。騰訊、網(wǎng)易等諸多廠商早已踐行多年,在政策和企業(yè)的雙向作用下,今年,未成年人保護被提到了一個前所未有的高度。中宣部出版局局長郭義強今年8月份曾表示,目前正在制定防止青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的辦法。

騰訊公司高級副總裁馬曉軼在今年Chinajoy期間表示:“數(shù)字文化內容擁有很多積極的價值,但也要時刻關注其中的隱患和挑戰(zhàn),尤其是未成年人保護的相關問題。”他還立下“軍令狀”:“我們的目標,是在今年完成健康系統(tǒng)的全部覆蓋,如果有游戲因為架構老舊等原因無法接入,我們將會逐步停運和下架,確保全體未成年用戶都被納入嚴格限玩的保護中。”

“未成年人保護是社會關注話題,但真的要做得透徹不容易,比如大廠很好落實了實名制、限制時長等,但小孩子反而能從其他渠道接觸到不規(guī)范游戲,這不僅需要廠商的努力,更需要監(jiān)管和家長監(jiān)督的多方作用。”一位游戲行業(yè)對每經(jīng)記者表示。

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