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2022上半年銷售收入1400億+ 游戲正在突破傳統認知,成為“超級數字場景”

每日經濟新聞 2022-07-22 14:15:28

◎“游戲是數字經濟的重要組成部分,游戲技術也成為助力‘數實融合’的重要力量。游戲不止于玩,也不止于文化,它正在超越傳統狹義認知,成為一個由各種前沿技術所構成、不斷創(chuàng)造新價值與新可能的‘超級數字場景’。”敖然稱。

每經記者|朱鵬    每經編輯|董興生    

對任何行業(yè)來說,半年時間,都足以進行一次全方位的審視。而時常處于輿論中心和討論熱點的游戲行業(yè),則更是如此。

7月21日,中國音像與數字出版協會(以下簡稱“中國音數協”)游戲工委與中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布了《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》。報告顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。

在同一天,由中國音數協指導,中國音數協游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院等共同主辦的“數實融合進程中游戲的科技生產力”論壇再次聚焦了游戲行業(yè)的發(fā)展可能性。

中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然表示:“游戲不止于玩,也不止于文化,其正在成為一個由各種前沿數字技術所構成,不斷創(chuàng)造新價值和新可能的‘超級數字場景’。”

中國音數協常務副理事長兼秘書長敖然 圖片來源:主辦方提供

巨頭玩家入局,加劇海外市場競爭

據上述報告,今年上半年,中國游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比雙降。主要原因仍是來自疫情的反復沖擊,導致用戶收入減少、消費意愿降低,同時企業(yè)成本高企。

游戲行業(yè)作為內容產業(yè),用戶是行業(yè)發(fā)展的核心要素之一。報告數據顯示,游戲產業(yè)用戶規(guī)模于2021年春節(jié)達到6.67億的高峰,此后就一直未被突破。近一年半,基本在6.66億上下略微波動。

圖片來源:報告截圖

今年上半年,用戶規(guī)模同比下降趨勢則表明,當前游戲產業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進入存量競爭時代。

用戶數量見頂,質量無疑是下一個“發(fā)動機”。事實上,在疫情影響下,在深化未成年人保護、提升研發(fā)運營能力、加強數字技術應用、加快產業(yè)跨界融合等方面,行業(yè)頭部企業(yè)均做了不少改進工作。

以未成年人保護為例,作為過去一段時間游戲行業(yè)的重點改進工作,各大頭部企業(yè)均上線了青少年模式,限制游戲時長和充值行為。騰訊、中手游、網易等多家企業(yè)的未成年人流水貢獻占比進一步降低。據伽馬數據報告,2021年,超8成未成年人受游戲防沉迷系統監(jiān)管。

而國內進入用戶存量競爭時代,勢必會進一步助推游戲企業(yè)出海。

近年來,海外游戲市場銷售收入增速持續(xù)高于國內銷售收入增速。報告顯示,今年上半年,中國企業(yè)繼續(xù)積極布局海外,中國自主研發(fā)游戲在海外實際銷售收入達89.89億美元,同比增長6.16%。

圖片來源:報告截圖

騰訊、網易等頭部企業(yè)均積極拓展海外市場,此外,許多互聯網巨頭也紛紛加入其中。例如流媒體巨頭奈飛此前宣布入局游戲,微軟收購動視暴雪震驚行業(yè)。巨頭玩家的加入,無疑會讓海外市場的競爭變得更激烈。

除了監(jiān)管端的壓力,游戲版號的“緊俏”也讓競爭變得激烈。今年4月,游戲版號時隔263天再度發(fā)放,游戲股當即一路飄紅,行業(yè)信心大增。隨后的6月和7月也有版號發(fā)放,版號的恢復看似已走入正軌,但從絕對數量來看并不可觀,三個月共計僅發(fā)放172個版號。

游戲技術或成為“數實融合”的重要基礎設施

在技術加速騰飛的年代,游戲的價值正在被進一步重構和定義。

在游戲科技論壇上,敖然表示:“當前,我們正處在互聯網技術和范式變革的前夜,游戲產業(yè)與下一代互聯網技術有著深刻又緊密的關聯。”

“游戲是數字經濟的重要組成部分,游戲技術也成為助力‘數實融合’的重要力量。游戲不止于玩,也不止于文化,它正在超越傳統狹義認知,成為一個由各種前沿技術所構成、不斷創(chuàng)造新價值與新可能的‘超級數字場景’。”敖然稱。

在游戲領域,技術的升級往往意味著體驗感的倍增。但游戲技術的潛力遠不止于此。過往經驗證明,游戲產業(yè)與技術一直相輔相成。

例如2007年誕生的游戲《孤島危機》,其出色的畫面表現和極高的顯卡性能要求助推了顯卡行業(yè)的快速發(fā)展。《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告顯示,游戲技術對芯片產業(yè)的科技進步貢獻率是14.9%,已經成為芯片產業(yè)技術集群的重要組成。

《孤島危機》游戲畫面 圖片來源:豆瓣

此外,游戲技術對高速通信網絡產業(yè)、AR/VR產業(yè)也分別有46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。“游戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。”敖然說。

敖然表示,游戲程序代表著一個國家在計算機人工智能領域的先進性與創(chuàng)造性。在未來,游戲技術中的游戲引擎、虛擬人、云游戲、XR等技術單元可能成為數實融合社會的下一代重要基礎設施,成為大國科技博弈的重要領域。

事實上,如今的游戲技術也逐漸突破傳統領域,被應用于更廣闊的社會領域。

除了已經被廣泛討論和實踐的文旅文保、影視制作領域,游戲技術在醫(yī)療醫(yī)藥領域也有新突破。據悉,當前游戲技術在輔助診療、藥物研發(fā)、仿真培訓等新興領域已經展開了相關應用。

“回顧游戲的發(fā)展史,上世紀60年代至70年代,美蘇圍繞游戲程序制霸并展示科技競爭的局面仍歷歷在目。如今,在新一輪科技革命之際,游戲技術再次成為數字科技與數字產業(yè)界的熱詞。綜合來看,電子游戲相關技術在數實融合社會的重要性,決定了這一數字技術集群的研究和產業(yè)價值。”敖然說。

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