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“十五五”規(guī)劃點(diǎn)名“新三樣”,網(wǎng)絡(luò)游戲憑什么站C位?

2026-03-16 20:51:04

3月13日,“十五五”規(guī)劃綱要發(fā)布,明確推動網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲等出海,引導(dǎo)其健康發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲在文化出海中作用突出,2025年自研產(chǎn)品海外收入可觀。政策從中央到地方利好密集,確立行業(yè)雙向標(biāo)尺。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲能在全球獲文化影響力與商業(yè)變現(xiàn),出海進(jìn)入“質(zhì)量戰(zhàn)”,但成全球IP仍有挑戰(zhàn),正攀爬價(jià)值階梯。

每經(jīng)記者|石普寧    每經(jīng)編輯|唐元    

3月13日,《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十五個五年規(guī)劃綱要》(以下簡稱“綱要”)正式發(fā)布。

綱要明確提出,要“推動優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視動漫、精品展覽等出?!保瑫r“引導(dǎo)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視聽等健康發(fā)展”。

當(dāng)前風(fēng)頭正勁的文化“新三樣”——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視劇、網(wǎng)絡(luò)游戲,自此被寫入官方規(guī)劃。

記者注意到,網(wǎng)絡(luò)游戲在文化出?!靶氯龢印敝泻诵囊I(lǐng)作用突出。2025年其自研產(chǎn)品海外收入達(dá)204.55億美元,體量遠(yuǎn)超同期微短劇的23.8億美元及2024年網(wǎng)文的48.15億元人民幣,且已連續(xù)六年站穩(wěn)千億人民幣規(guī)模。這顯示出其工業(yè)化研發(fā)體系與長線IP孵化能力日趨成熟,引領(lǐng)優(yōu)勢顯著。

一邊是頂層政策對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略錨定,另一邊是全球市場中展現(xiàn)出的強(qiáng)勁吸金能力。循此脈絡(luò),下一個兼具全球影響力與頂尖商業(yè)價(jià)值的中國超級文化IP,極有可能從網(wǎng)絡(luò)游戲的賽道中破壁而生。

首次明確“引導(dǎo)規(guī)范”“健康發(fā)展”

如果要為過去幾年的中國游戲產(chǎn)業(yè)找一個關(guān)鍵詞,“重估”或許最為貼切。

在這一輪產(chǎn)業(yè)重構(gòu)中,游戲行業(yè)的底層邏輯正經(jīng)歷從鋪“量”到重“質(zhì)”的深刻轉(zhuǎn)變,而“游戲出?!眲t成為其中最引人注目的產(chǎn)業(yè)亮點(diǎn)之一。

回顧“十四五”規(guī)劃綱要,“游戲”僅被提及一次,置于“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系”中,主要作為鼓勵數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”的并列項(xiàng)出現(xiàn)。

而在“十五五”規(guī)劃綱要中,相關(guān)表述不僅進(jìn)一步精準(zhǔn)聚焦為“網(wǎng)絡(luò)游戲”,提及頻次也增至兩處,分別落在“構(gòu)建更有效力的國際傳播體系”與“健全文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系”兩大戰(zhàn)略維度。

其中一處延續(xù)了“出?!彼悸?,明確提出“推動優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視動漫、精品展覽等出?!?;而政策的增量,則體現(xiàn)在“加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)”部分——綱要首次明確提出要“引導(dǎo)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視聽等健康發(fā)展”。

事實(shí)上,在去年10月發(fā)布的“十五五”規(guī)劃綱要建議中,這一表述就已初露端倪,此次全文公布則是予以細(xì)化定調(diào)。

圖片2025年8月,德國科隆,參觀者在科隆游戲展走過游戲《原神》海報(bào)。圖片來源:新華社

在宏觀經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的語境里,這更像是一次預(yù)期管理的錨定。

直白而言,過去很長一段時間,游戲行業(yè)頭上始終懸著一把“不確定性”的利劍,其經(jīng)濟(jì)效益與社會效益之間不可避免地存在著張力。

從某種程度上說,將“引導(dǎo)規(guī)范”與“健康發(fā)展”并列寫入文化產(chǎn)業(yè)的核心章節(jié),實(shí)則為行業(yè)確立了雙向標(biāo)尺:既劃定監(jiān)管底線,也打開了其作為數(shù)字文化產(chǎn)品發(fā)展的可能性。

沿著這一政策主軸,從中央到地方,政策層面的利好在近兩年已密集釋出。

去年4月,商務(wù)部在國新辦發(fā)布會上明確提及,要發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),“布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營的整個產(chǎn)業(yè)鏈條”。

次月,商務(wù)部等多部門聯(lián)合發(fā)布國家文化出口重點(diǎn)名錄,共有16款游戲作品及98家游戲相關(guān)企業(yè)入選,其中既包括《原神》《明日方舟》等產(chǎn)品,也涵蓋了騰訊、網(wǎng)易、米哈游、疊紙等廠商。

圖片2025年8月,德國科隆,參觀者在科隆游戲展疊紙游戲展臺試玩游戲《無限暖暖》。圖片來源:新華社

地方層面的政策亦陸續(xù)跟進(jìn)。從省級、市級乃至下沉至區(qū)縣級,各地針對網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)扶持及出海配套政策不一而足。

以作為中國游戲產(chǎn)值“絕對重鎮(zhèn)”的廣東為例,該省于去年5月出臺《關(guān)于推動廣東網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策措施》,以省級之力引導(dǎo)資源協(xié)同,提出“打造出海產(chǎn)業(yè)集群”,并明確構(gòu)建“粵產(chǎn)游戲出海矩陣”與“出海聯(lián)盟”,意在將原本單打獨(dú)斗的企業(yè)行為,升級為整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈的集群式出海。

“吆喝”與“買賣”可以兼得

可以看到,在當(dāng)前的數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲是極少數(shù)能夠憑借高度成熟的市場化運(yùn)作,在全球語境下同時斬獲“文化影響力(吆喝)”與“規(guī)?;儸F(xiàn)(買賣)”的載體。

先從市場規(guī)模來看,這筆“買賣”已然是一個“龐然大物”。

在剛剛過去的2026年游戲開發(fā)者大會(GDC)上,市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo指出,2025年全球游戲收入約為1960億美元。

其中,移動游戲市場規(guī)模達(dá)1084億美元,且“增長動力主要由表現(xiàn)強(qiáng)勁的中國廠商拉動”。

不僅如此,在PC端、移動端、主機(jī)端三端中增速最快的PC市場,中國同樣是不可或缺的核心引擎。

圖片圖片來源:Newzoo 2025全球游戲市場報(bào)告

具體到移動游戲領(lǐng)域。全球移動應(yīng)用數(shù)據(jù)平臺Sensor Tower今年年初的數(shù)據(jù)揭示:在2025年全球移動游戲大盤僅小幅增長1.3%的存量紅海中,TOP30中國手游發(fā)行商切下了233億美元的蛋糕,占全球TOP100發(fā)行商總收入的35%。

不難發(fā)現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲的出海邏輯,不再單純地將游戲視為簡單的商品,賣到海外賺快錢,而是進(jìn)入了一場“質(zhì)量戰(zhàn)”。

從現(xiàn)實(shí)來看,依托成熟的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),中國廠商單品的質(zhì)量與生命周期正被大幅拉長。

這也意味著,當(dāng)一款產(chǎn)品能在一個國家穩(wěn)定運(yùn)營數(shù)年,賺取數(shù)億美元,并帶動周邊、同人、線下活動的繁榮時,它就不再只是一串?dāng)?shù)字代碼,而是真正具備了轉(zhuǎn)化為全球長青IP的勢能。

在這個過程中,產(chǎn)品天然攜帶的中國審美與文化敘事,便極其自然地完成了跨國界的輸出。

圖片2025年8月,德國科隆,一名《黑神話:悟空》游戲角色扮演者在游戲科學(xué)展臺與模型合影 圖片來源:新華社

當(dāng)然,從“一款高流水的出海爆款”跨越到“一個長青的全球IP”,中間依然橫亙著諸多“攔路虎”:工業(yè)化水準(zhǔn)、3D引擎和高級圖形渲染等底層自研基建的門檻,以及多變的地緣政治博弈。

風(fēng)浪越大,魚越貴。

縱觀國際成熟產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)經(jīng)驗(yàn),從早期的《寶可夢》到近年來的《賽博朋克2077》,頂級游戲往往能作為超級IP的“母體”,通過跨媒介敘事向影視、動漫、實(shí)體周邊不斷輻射,最終沉淀為具有全球共識的文化符號。

這,正是中國游戲正在“攀爬”的價(jià)值階梯。

封面圖片來源:新華社

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3月13日,《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十五個五年規(guī)劃綱要》(以下簡稱“綱要”)正式發(fā)布。 綱要明確提出,要“推動優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視動漫、精品展覽等出海”,同時“引導(dǎo)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視聽等健康發(fā)展”。 當(dāng)前風(fēng)頭正勁的文化“新三樣”——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視劇、網(wǎng)絡(luò)游戲,自此被寫入官方規(guī)劃。 記者注意到,網(wǎng)絡(luò)游戲在文化出海“新三樣”中核心引領(lǐng)作用突出。2025年其自研產(chǎn)品海外收入達(dá)204.55億美元,體量遠(yuǎn)超同期微短劇的23.8億美元及2024年網(wǎng)文的48.15億元人民幣,且已連續(xù)六年站穩(wěn)千億人民幣規(guī)模。這顯示出其工業(yè)化研發(fā)體系與長線IP孵化能力日趨成熟,引領(lǐng)優(yōu)勢顯著。 一邊是頂層政策對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略錨定,另一邊是全球市場中展現(xiàn)出的強(qiáng)勁吸金能力。循此脈絡(luò),下一個兼具全球影響力與頂尖商業(yè)價(jià)值的中國超級文化IP,極有可能從網(wǎng)絡(luò)游戲的賽道中破壁而生。 首次明確“引導(dǎo)規(guī)范”“健康發(fā)展” 如果要為過去幾年的中國游戲產(chǎn)業(yè)找一個關(guān)鍵詞,“重估”或許最為貼切。 在這一輪產(chǎn)業(yè)重構(gòu)中,游戲行業(yè)的底層邏輯正經(jīng)歷從鋪“量”到重“質(zhì)”的深刻轉(zhuǎn)變,而“游戲出?!眲t成為其中最引人注目的產(chǎn)業(yè)亮點(diǎn)之一。 回顧“十四五”規(guī)劃綱要,“游戲”僅被提及一次,置于“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系”中,主要作為鼓勵數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”的并列項(xiàng)出現(xiàn)。 而在“十五五”規(guī)劃綱要中,相關(guān)表述不僅進(jìn)一步精準(zhǔn)聚焦為“網(wǎng)絡(luò)游戲”,提及頻次也增至兩處,分別落在“構(gòu)建更有效力的國際傳播體系”與“健全文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系”兩大戰(zhàn)略維度。 其中一處延續(xù)了“出?!彼悸?,明確提出“推動優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視動漫、精品展覽等出海”;而政策的增量,則體現(xiàn)在“加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)”部分——綱要首次明確提出要“引導(dǎo)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視聽等健康發(fā)展”。 事實(shí)上,在去年10月發(fā)布的“十五五”規(guī)劃綱要建議中,這一表述就已初露端倪,此次全文公布則是予以細(xì)化定調(diào)。 在宏觀經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的語境里,這更像是一次預(yù)期管理的錨定。 直白而言,過去很長一段時間,游戲行業(yè)頭上始終懸著一把“不確定性”的利劍,其經(jīng)濟(jì)效益與社會效益之間不可避免地存在著張力。 從某種程度上說,將“引導(dǎo)規(guī)范”與“健康發(fā)展”并列寫入文化產(chǎn)業(yè)的核心章節(jié),實(shí)則為行業(yè)確立了雙向標(biāo)尺:既劃定監(jiān)管底線,也打開了其作為數(shù)字文化產(chǎn)品發(fā)展的可能性。 沿著這一政策主軸,從中央到地方,政策層面的利好在近兩年已密集釋出。 去年4月,商務(wù)部在國新辦發(fā)布會上明確提及,要發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),“布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營的整個產(chǎn)業(yè)鏈條”。 次月,商務(wù)部等多部門聯(lián)合發(fā)布國家文化出口重點(diǎn)名錄,共有16款游戲作品及98家游戲相關(guān)企業(yè)入選,其中既包括《原神》《明日方舟》等產(chǎn)品,也涵蓋了騰訊、網(wǎng)易、米哈游、疊紙等廠商。 地方層面的政策亦陸續(xù)跟進(jìn)。從省級、市級乃至下沉至區(qū)縣級,各地針對網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)扶持及出海配套政策不一而足。 以作為中國游戲產(chǎn)值“絕對重鎮(zhèn)”的廣東為例,該省于去年5月出臺《關(guān)于推動廣東網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策措施》,以省級之力引導(dǎo)資源協(xié)同,提出“打造出海產(chǎn)業(yè)集群”,并明確構(gòu)建“粵產(chǎn)游戲出海矩陣”與“出海聯(lián)盟”,意在將原本單打獨(dú)斗的企業(yè)行為,升級為整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈的集群式出海。 “吆喝”與“買賣”可以兼得 可以看到,在當(dāng)前的數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲是極少數(shù)能夠憑借高度成熟的市場化運(yùn)作,在全球語境下同時斬獲“文化影響力(吆喝)”與“規(guī)?;儸F(xiàn)(買賣)”的載體。 先從市場規(guī)模來看,這筆“買賣”已然是一個“龐然大物”。 在剛剛過去的2026年游戲開發(fā)者大會(GDC)上,市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo指出,2025年全球游戲收入約為1960億美元。 其中,移動游戲市場規(guī)模達(dá)1084億美元,且“增長動力主要由表現(xiàn)強(qiáng)勁的中國廠商拉動”。 不僅如此,在PC端、移動端、主機(jī)端三端中增速最快的PC市場,中國同樣是不可或缺的核心引擎。 具體到移動游戲領(lǐng)域。全球移動應(yīng)用數(shù)據(jù)平臺Sensor Tower今年年初的數(shù)據(jù)揭示:在2025年全球移動游戲大盤僅小幅增長1.3%的存量紅海中,TOP30中國手游發(fā)行商切下了233億美元的蛋糕,占全球TOP100發(fā)行商總收入的35%。 不難發(fā)現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲的出海邏輯,不再單純地將游戲視為簡單的商品,賣到海外賺快錢,而是進(jìn)入了一場“質(zhì)量戰(zhàn)”。 從現(xiàn)實(shí)來看,依托成熟的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),中國廠商單品的質(zhì)量與生命周期正被大幅拉長。 這也意味著,當(dāng)一款產(chǎn)品能在一個國家穩(wěn)定運(yùn)營數(shù)年,賺取數(shù)億美元,并帶動周邊、同人、線下活動的繁榮時,它就不再只是一串?dāng)?shù)字代碼,而是真正具備了轉(zhuǎn)化為全球長青IP的勢能。 在這個過程中,產(chǎn)品天然攜帶的中國審美與文化敘事,便極其自然地完成了跨國界的輸出。 當(dāng)然,從“一款高流水的出海爆款”跨越到“一個長青的全球IP”,中間依然橫亙著諸多“攔路虎”:工業(yè)化水準(zhǔn)、3D引擎和高級圖形渲染等底層自研基建的門檻,以及多變的地緣政治博弈。 風(fēng)浪越大,魚越貴。 縱觀國際成熟產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)經(jīng)驗(yàn),從早期的《寶可夢》到近年來的《賽博朋克2077》,頂級游戲往往能作為超級IP的“母體”,通過跨媒介敘事向影視、動漫、實(shí)體周邊不斷輻射,最終沉淀為具有全球共識的文化符號。 這,正是中國游戲正在“攀爬”的價(jià)值階梯。

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