每經(jīng)網(wǎng) 2016-05-13 17:18:43
隨著90后、00后泛娛樂的崛起及社會環(huán)境的改變,以二次元、電競、藝人經(jīng)紀、VR等為代表的新生代精神消費領域正成當下主流的投資方向。
每經(jīng)編輯|王一鳴
每經(jīng)記者 王一鳴
隨著90后、00后泛娛樂的崛起及社會環(huán)境的改變,以二次元、電競、藝人經(jīng)紀、VR等為代表的新生代精神消費領域正成當下主流的投資方向。
5月11日,在申萬宏源新生代精神消費投資論壇上,糖果·Candygram創(chuàng)始人、前申萬宏源互聯(lián)網(wǎng)分析師賀華成闡述,二次元核心內(nèi)涵:一是作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的消費品(純二次元),二是作為審美形式的價值觀(泛二次元)。二次元文化將以“泛二次元”的形式影響整個青少年互聯(lián)網(wǎng);從生活、學習到娛樂消費等所有領域;這本身也是一種“認知盈余”的釋放。
(每經(jīng)投資寶(微信公眾號:mjtzb2)備注:廣義上的二次元也泛指動畫、漫畫、游戲、小說(包括但不限于輕小說)、虛擬偶像、特攝片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等。現(xiàn)在二次元有些時候也泛指喜愛ACGN的人。對應的三次元則是現(xiàn)實世界。)
“每一代人都有時代特征,但90、00后性格及行為特征并不是問題的核心。85后的“二次元”是興趣;95后的“二次元”是人格。”賀華成認為,“我們的目的是要真正認知代際差異現(xiàn)象背后的本質(zhì)規(guī)律和機會。”
申萬宏源中小公司部團隊近期發(fā)布研報稱,90后和00大多數(shù)為二次元覆蓋群體。1980-1990出生人口的數(shù)量約為2.2億人,而1990-2010的出生人口達到了3.3億人。根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)研數(shù)據(jù),2015年我國核心二次元用戶規(guī)模達到5939萬人,二次元用戶總人數(shù)近2.19億,覆蓋62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用戶規(guī)模將達到2.7億人。新生代出生在物質(zhì)條件相對富足的環(huán)境,消費力不可小覷,同時互聯(lián)網(wǎng)基因與生俱來,形成巨大的經(jīng)濟體。根據(jù)文化部的統(tǒng)計,2014年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)突破1000億,CAGR超過20%,其中衍生品占比38%。對標日本,日漫在GDP中占比0.31%。若我國動漫產(chǎn)業(yè)市場在GDP中達到同樣占比,其市場規(guī)模將接近2000億,存在1000億的增長空間。
“新生代精神消費的狹義理解為年輕一代(90后/00后)的泛互聯(lián)網(wǎng)娛樂,廣義上是指一切在虛擬載體上進行的以滿足內(nèi)心需求的活動。新生代精神消費內(nèi)容覆蓋廣,不僅包括虛擬現(xiàn)實、直播、電競、互聯(lián)網(wǎng)影視、二次元等市場熱點,還包括閱讀網(wǎng)絡小說、互聯(lián)網(wǎng)社交等。這是一個基于虛擬媒介的開放概念,未來的形式會更加的多元。”申萬宏源中小公司部團隊向每經(jīng)投資寶(微信公眾號:mjtzb2)表示。
“如果說《盜墓筆記》用10年走到今天,《全職高手》用5年走到現(xiàn)在,《擇天記》和《女媧成長日記》才用了1年時間。這是基于平臺大數(shù)據(jù)所做的判斷,而且基于這些判斷跟所有合作方一起合作,聯(lián)手打造一個IP,使其產(chǎn)生價值。”閱文集團拓展高級總監(jiān)王蕓在該論壇上闡述,比如早期的《瑯琊榜》小說,由于網(wǎng)上數(shù)據(jù)不是特別好,做實體書的時候,銷量初始1萬冊都不到;現(xiàn)在紅是因為有影視,這就是反向輸出。所以,一個超級IP的產(chǎn)生,需要聯(lián)合各方力量打造,例如聯(lián)合影視公司、游戲公司,動畫制作團隊以及周邊等等,從初始進行開發(fā)。
在電競方面,申萬宏源中小公司部團隊認為,游戲開發(fā),具有現(xiàn)象級IP的公司將勝出。現(xiàn)象級游戲被國外廠商壟斷,看好具有現(xiàn)象級IP的公司,包括1、具有強大運營推廣的公司:可從國外引進IP+推廣模式,例如騰訊全資收購英雄聯(lián)盟并成功在國內(nèi)運營;2、具有自主研發(fā)現(xiàn)象游戲能力的公司,例如英雄互娛,3、布局移動電競的公司:移動電競門檻更低、更輕度、可利用碎片化時間等特征,將獲得更多的用戶,有潛力打造現(xiàn)象級電競。
“再不玩電競我們就真的老了。”15WCEO周浩以略帶調(diào)侃地說道,中國電競用戶群成熟,2016國內(nèi)電競用戶將超1.2億;電競行業(yè)進入爆發(fā)性增長期,2016年游戲市場收入有望突破1.45千億元。90后、00后青少年玩家約占60%,男性占近7成。
此外,在藝人經(jīng)紀層面。申萬宏源中小公司部團隊認為,藝人爆發(fā)的土壤是基于對“追星”及“成名”的需求。隨著物質(zhì)生活的極大豐富、自我意識增強及社會文化的發(fā)展,娛樂占據(jù)了90/00后生活的重要部分,“為喜歡買單”、“腦殘粉”現(xiàn)象等比比皆是。成體系的藝人工廠將助力草根華麗轉(zhuǎn)身,明星偶像以個體和組合形式出現(xiàn),但日韓在這方面成功的背后是工廠化的養(yǎng)成體系、成熟的營銷包裝團隊。相信在大眾渴望成為明星的需求下,我國藝人工廠有望進一步得到發(fā)展。
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