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游戲行業(yè)2019年收入超過2300億元 1468款游戲拿到版號

每日經(jīng)濟新聞 2019-12-19 21:18:24

每經(jīng)記者|許戀戀    每經(jīng)編輯|杜毅    

曾經(jīng),版號凍結(jié)困擾著游戲行業(yè),隨著版號放開,游戲公司業(yè)績復(fù)蘇明顯。這一跡象,在年底的行業(yè)大會上得到了體現(xiàn)。

12月17日,在2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中宣部出版局副局長馮士新在致辭中透露,今年以來,國家新聞出版署已批準出版運營游戲1468款,基本滿足了企業(yè)正常發(fā)展需求。

根據(jù)會上發(fā)布的2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國游戲行業(yè)實際銷售收入達2308億元,同比增長7.7%。7.7%的增速相比去年的5.3%有所提升,在總量調(diào)控等多重政策影響下,中國游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷一個大浪淘沙的階段。

圖片來源:主辦方提供

僅1468款新游過關(guān) 但收入未縮水

根據(jù)每經(jīng)記者一年來和游戲行業(yè)人士的交流,今年游戲版號下發(fā)數(shù)量減少是不爭的事實。在這場游戲行業(yè)的年會上,官方公布的具體數(shù)據(jù)確認了這一點,1468款游戲和往年相比,減少了好幾倍。

但這未必是一件壞事。從總量上看,雖然不到1500款,但是游戲行業(yè)的收入并未縮水。增幅也比去年有所提升,對于經(jīng)歷多年發(fā)展已經(jīng)高度成熟的游戲行業(yè)來說,7.7%的增速或許不夠振奮,但是依然給了行業(yè)以信心。

“一方面,很多老游戲依然在持續(xù)貢獻營收,另一方面,政策管控讓市場上的換皮游戲少了很多,能夠拿到版號上線的,幾乎可以說都是品質(zhì)較好的游戲。”一位現(xiàn)場的行業(yè)人士向每經(jīng)記者表示。

這印證了此前游戲從業(yè)者對精品時代的判斷,在這股風(fēng)潮下,大一點的游戲廠商優(yōu)勢將會更大,游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⑦M入一個“強者恒強”的時代,中小廠商除非拿出能夠留住用戶的創(chuàng)新,否則被淘汰已經(jīng)是板上釘釘。

對于版號,馮士新建議,希望廣大游戲企業(yè)精確定位方向、精心打磨產(chǎn)品、力戒浮躁風(fēng)氣,用好每一個版號資源,做一款精一款。

從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位??蛻舳伺c網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。2019年網(wǎng)頁游戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應(yīng),2019年用戶規(guī)模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢極為明顯。移動游戲依然保持較好的增長速度,但是端游和頁游發(fā)展疲軟較為明顯。

值得注意的是,報告中提到,2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢。

游戲行業(yè)發(fā)展依然有短板

2019年是中宣部承擔游戲行業(yè)管理職能的第一個整年。審批游戲、印發(fā)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知、起草制訂新的網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法、開展道德評議等等措施,對行業(yè)影響巨大。

不過馮士新表示,在肯定成績的同時也要看到,我國游戲行業(yè)的發(fā)展還存在不少問題和薄弱環(huán)節(jié)。比如,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象依然突出,社會各界對此仍十分關(guān)切;游戲產(chǎn)品整體結(jié)構(gòu)有待優(yōu)化、內(nèi)容質(zhì)量有待提高,精品供給仍顯不足;一些企業(yè)片面追求經(jīng)濟效益、忽視社會效益,商業(yè)味濃、文化味淡,甚至作品價值導(dǎo)向出現(xiàn)偏差;部分企業(yè)經(jīng)營出現(xiàn)較大困難,心態(tài)浮躁、急功近利的現(xiàn)象比較突出等等。

馮士新提出了幾點建議,首先是著力保護未成年人身心健康。今年10月底國家新聞出版署印發(fā)了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時段時長、消費金額等,提出了具體標準和明確要求。

他也透露,國家新聞出版署正在抓緊建設(shè)統(tǒng)一的實名驗證平臺,為游戲企業(yè)做好防沉迷工作提供必要條件。我們將指導(dǎo)各地出版行業(yè)主管部門,對防沉迷要求落實情況開展專項檢查。我們還將加快推動游戲適齡提示工作,為不同年齡段玩家提供明確指引。

每經(jīng)記者注意到,在這次大會上,行業(yè)老大騰訊表示,2019年,由于技術(shù)原因無法接入健康系統(tǒng)的32款游戲已經(jīng)強制退市或在退市流程中。騰訊公司高級副總裁馬曉軼在今年8月時表示,為了確保所有未成年用戶都可以受到保護,如果有游戲因為技術(shù)等硬性原因無法接入健康系統(tǒng)的——即便依然可以貢獻營收——騰訊都會毫不猶豫地把它們停運和下架。

上述游戲從業(yè)者則向每經(jīng)記者分析,游戲大廠去年至今在未成年人保護上確實進展較大,未來游戲廠商在游戲的文化價值上將會著力深挖,5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等新技術(shù)新應(yīng)用和游戲行業(yè)的結(jié)合也會更深,在政策導(dǎo)向已經(jīng)很明確的當下,就看哪家廠商能夠提前占據(jù)下一個風(fēng)口。

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